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新人如何自查次世代烘焙问题?这应该是很多初学者非常困惑的问题,包括在教学中,也经常遇到很多同学烘焙完了,自己不会自查,针对这类问题,以下是古月今天给大家分享的一些小经验
烘焙中的常见问题
在次世代游戏场景里,烘焙环节通常是以法线烘焙为主。通常来说,只要确保烘焙文件能烘出正常没问题的法线贴图,那么除了AO贴图外,其他属性贴图也不会有太大问题。所以这里主要以法线贴图为例,烘焙中常见的问题包含有“接缝、黑影、锯齿、波浪纹、结构厚度、SP显示扭曲、软、AO露白”。如下图所示:
问题判断和解决
接缝
烘焙产生的接缝一般有以下几个原因:一是高低模匹配没匹配好,只需把烘焙文件打开,找到有接缝的位置,把低模对着高模调整对好即可;二是UV和平滑组断开不一致;三是如果是硬表面模型,那就检查下倒角是不是太小,只需把卡线模型倒角曲率加大。
黑影
黑影其实也是常说的“彩虹法线”,出现这个问题一般是因为模型大于90度的坡面和平面打了同一个平滑组的原因,出现这问题,直接把平滑组设为不一样的,同时UV跟着断开,然后重新烘焙即可。
锯齿
法线产生锯齿,一般是有弧度的法线结构,同时结构小,在UV中所占的像素也相对较小,就会容易出现这问题。项目中标准精度和贴图规定好的情况下,那我们可以通过把烘焙软件的采样值(Samples)设置,把数值调大即可减轻锯齿瑕疵。
波浪纹
波浪纹产生的原因和解决办法大家可以参看之前的这篇公众号《烘焙之“波浪纹”修改技巧》篇幅较大,这里就不细说了。
结构厚度
结构厚度烘焙是否正常,首先需要排除高模结构的厚度是否制作正常的,如果是,那就是烘焙的问题。一般这个问题是因为低模法线朝向不是垂直模型面导致的,解决办法很简单,以八猴软件烘焙为例,把Paint Skew打开,把有问题地方的“绿色毛毛”刷成红色即可。这里有个点需要非常注意的,要注意避开UV切口的地方,否则就会产生接缝。
SP显示扭曲
烘焙好的法线最好贴到Substance Painter去查看,毕竟是两个不同的软件,文件读取的信息逻辑可能会不太一样,所以会导致显示效果会有出入。出现上图的结构扭曲问题,首先需要查看烘焙软件的预览效果,确保不是烘焙的原因,如果烘焙软件显示是正常的,则是Substance Painter软件自身显示的问题,解决的办法就是到3ds Max把显示有问题的位置,把该位置的模型面布下三角面,然后重新更新Substance Painter的模型即可。
烘焙效果“软”
如果说雕刻高模通过的情况下,烘焙时出现法线过软的情况,那么一般是因为高模平滑组都是同一个平滑组的原因,导致这个问题的是ZBrush软件减面后导出来的OBJ格式模型,平滑组默认都为同一个。解决的办法有以下两个:一是高模模型不减面直接导出去烘焙(一般不推荐,模型面数过高电脑会很卡。);二是把减面后的雕刻模型导入3ds Max或者Maya里,把平滑组清除后再去烘焙。
AO露白
最后是AO贴图,AO贴图的问题,导致出现这问题的“罪魁祸首”是因为高低模的大小有出入(高低模面数不一样),烘焙出来的AO位置信息稍微有偏差。这里给大家提供两个方式解决比较常规的AO露白的问题:一,把AO贴图贴到3ds Max,对着AO信息把低模的点稍微调整下就行(效率最快,强烈推荐);二,到绘图软件把露白部位P掉。
好了,以上就是今天分享的内容,一家的经验之谈,如有错误,欢迎大家指正和交流。以下是提问时间,大家有问题可以提问或者留言哦!
Q
老师,请问复杂物件的AO问题除了上述的,还有哪些啊?
A
这个问题问得挺好的,复杂的物件,AO的相关问题会稍微复杂些,因为会涉及到模型公用和UV公用的问题,所以此时就不是简简单单的“露白”的问题了,调整修改的时候也不是上文说的简单处理,可能还要涉及到AO的保留问题,甚至需要根据AO的完整性去调整模型UV的公用位置。
Q
好的老师,大概了解了。
A
因为篇幅的原因,所以更细致更全面的AO问题处理,有机会的话可以像法线的“波浪纹”一样单独开篇文章去细讲,谢谢大家。
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