1 前言
本次分享主要分析了在多人合作的中大型场景制作中,如何通过多人协同制作,完成模型的制作以及场景的搭建。
制作成员介绍:组长:李晓琦 组员:赵明赫 指导老师:胡煜杰
最终效果展示:
2 分析原画及简模搭建
本次作业是以小组的形式展开的,最开始的工作便是分工了。先分析原画,将原画中的重要的东西用简模的形式搭建出框架,并调整比例,因为一旦后面发现了比例错误的问题,便很难再去修改了,是前期流程中十分重要的一步。
大型摆放
这个阶段最困难的地方在于调整摄像机的焦距,因为并不清楚原本参考图的透视数据,我们将模型导入UE5后使用普通摄像机的任何镜头效果都无法与原图相匹配,经过老师的指导与视频的教学最终才确定使用电影级摄像机的焦距能满足我们的需求。大型的搭建讲究准确,一点点细微差别,就可能会导致整体效果发生变化。所以说最开始的大型搭建,一定要用心,出现问题及时调整。
本次场景中有大量的石柱、石门、浮雕等石质物品、与一个金属物件,多为硬表面,所以在制作中模的过程中更多需要关注物件上的细节,能用建模解决的问题尽量不要带进ZB里,中模就是在简模的基础上不断细化,同时注意布线问题,方便后边高模阶段的卡线。同时在制作中模的阶段需要组员不断的沟通来保证比例大小一致、卡线距离尽量一致。
4 制作高模
我们绝大多数的高模都是使用ZBrush进行雕刻制作的,并且大多数都为写实的石质材质,对于没有多少雕刻经验的我们来说这确实是一个不小的挑战,不过经过老师的指导与示范过后,从一开始完全没有思路无从下手的焦急,到后来逐渐掌握诀窍到完成雕刻的成就感这种转变也许就是雕刻中最令人开心的部分了。但也同时需要注意雕刻中需要尽量做到还原原画,并时刻与组员沟通来确保雕刻的细节风格保持一致。
高模效果展示
5 制作低模
本次场景的低模制作相较于其他部分相对简单,大量的硬表面雕刻与中模匹配度较高,少量的部分需要使用Topogun进行拓扑,但再少的工作也需要保证高模与低模的高度匹配这需要细心与耐心。
拓扑完成之后,就是对物件进行UV的拆分及摆放,确定了贴图尺寸后根据规范来摆放UV,这个过程相对简单但也需要细心与耐心。低模与UV的工作完成之后,开始进行烘焙,在这个过程中会反复对低模与UV进行修改。
低模法线展示
跟高模制作一样,我们的重点同样是整体材质的统一度,颜色与质感的高度统一,所以基础材质一定要提前明确好,所以组长做好了一个智能材质球,随后根据智能材质球进行细节的修改,这避免了不少麻烦也省去了非常多的时间。同时,寻找参考也是必要的。整体材质制作完成后,导入UE5观察贴图是否贴近原画,再进行贴图的修改与调整。
UE5摆件展示
7 制作文件整理与渲染
小组合作的重中之重在于文件整理,组长需要把资源全部整合好,乱七八糟的文件整理会让后期资源整合带来巨大的麻烦。要把自己制作模型的材质球与导出的贴图文件夹命名一致,并且跟其他的模型区别开来。
UE5工程文件图
最后的工作就是渲染,使用UE5进行场景渲染,利用UE5强大的全局光照功能,能够使场景光线更加真实,在老师的指导下,制作了面片雾,水体和地形植被笔刷,根据原画推导出地形和光照角度,将全部模型文件导入UE5中进行摆放,进行适当调整,添加指数级高度雾,增强场景氛围感,添加后期处理模块,整体调整场景进行后期处理,在完成场景的摆放和氛围制作后,创建关卡序列,添加电影摄像机,根据之前确定的摄像机焦距,调整出原画的透视关系。最后是用关卡序列帧渲染得到最终效果。
以上就是整个合作场景制作流程的经验分享。在本次案例制作中,主要巩固了前期学习的PBR制作流程,并且通过对UE5渲染的制作,了解到新的地编知识点。通过本次合作练习,总结出了在未来工作中与他人合作时需要注意的地方与沟通技巧,给未来入行工作打好了基础。
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